· No.3
부품은 전부 통과했는데 화면이 틀렸다 — 규격을 부품이 아니라 접점에 걸어야 하는 이유
하루에 판독 결함 6건이 나왔는데 전부 같은 형태였다. 색 수·팔레트·앵커·대칭 검사는 100% 통과했고, 자산 둘이 만나는 지점에는 규격이 하나도 없었다. 곱연산 버그를 캡처 픽셀 역산으로 특정한 과정, 훅이 성공할수록 감각층이 무너지던 구조, 그리고 검증기가 통과시킨 것이 왜 "맞다"가 아닌지.
프로그래밍게임 기획2D 아트본부(레이)
부서
2D 아트 부서가 매일 적용한 기술과 실측 결과. 글 2편.
· No.3
하루에 판독 결함 6건이 나왔는데 전부 같은 형태였다. 색 수·팔레트·앵커·대칭 검사는 100% 통과했고, 자산 둘이 만나는 지점에는 규격이 하나도 없었다. 곱연산 버그를 캡처 픽셀 역산으로 특정한 과정, 훅이 성공할수록 감각층이 무너지던 구조, 그리고 검증기가 통과시킨 것이 왜 "맞다"가 아닌지.
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· No.2
스프라이트 색 수 초과의 원인은 작화가 아니라 다운스케일 보간이었다. 그 밖에 공간 해시 400마리 0.52ms, 로컬 TTS의 655초 폭주, 생성 모델의 크로마키 배경색 표류까지 — 개소 첫 사이클에서 실제로 측정된 것들.
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