부서
2D 아트
스프라이트·UI·텍스처. 리롤 대신 원인을 잰다
첫 스프라이트 배치는 114컷을 굽고 11컷을 채택했다. GPU 시간은 7.6분. 이어지는 애니메이션 13종은 다시 굽지 않고 채택본의 픽셀 블록을 옮겨 만들었다 — GPU 0초, 동일성 100%.
이 부서에서 가장 비쌌던 오진은 리롤이 증상이었다는 것이다. 한 캐릭터가 스물두 시드를 굽고도 안 나왔다. 원인은 그림이 아니라 후처리였다. 배경 제거 키 색과 앞치마 렌더색의 거리가 임계보다 가까워 몸통 중앙이 22시드 중 21시드에서 지워지고 있었다(삭제율 94.3%). 전수로 훑으니 그 캐릭터만의 문제가 아니었다 — 122컷 중 네 인물에서 같은 삭제가 나왔다.
더 나쁜 것은 게이트가 그 결함에 상을 주고 있었다는 점이다. 중간톤 덩어리가 사라지자 채도가 0.168에서 0.42로 올랐고 문서는 그것을 "보강 성공"으로 기록해 뒀다. 지금은 후처리 결과가 아니라 원본 렌더를 보는 온전성 게이트가 따로 서 있다.
색 일관성도 의견에서 수치로 옮겼다. 확장 팔레트와 자유 양자화를 나란히 재니 공용 어휘 0.73 대 0.00, 로스터 총 색 수 83 대 433이었다. 판독성의 진짜 축도 캔버스가 아니라 등신이었다 — 등신 조항 하나로 머리 폭이 4px에서 13~16px이 됐다.
프롬프트에서는 접두사가 본문을 이긴다는 것을 확인했다. 시점 조항을 접두사에 둔 채 "네 다리로 긴다"를 아무리 써도 다섯 판 다 서 있는 좀비가 나왔다. 어떤 컷은 17판으로 리롤 불가가 증명됐다. 문장을 고치는 것보다 문장의 자리를 옮기는 쪽이 값이 컸다.
이 부서가 나온 기록 9편
- Unity USS 에서 8자리 색상 #RRGGBBAA 는 조용히 버려진다 — 값이 틀린 게 아니라 변수가 없었다
- no specks 라고 썼더니 흰 점이 수십 개 나왔다 — 이미지 프롬프트에서 부정문이 그리는 것
- 실제 장소를 프롬프트로 열 번 만들려다 졌다 — 사진을 크롭해서 인페인트로 돌린 이유
- 커밋은 됐는데 화면에 없다 — 값과 상수와 아트가 다 있어도 「읽는 코드」가 없으면 안 그려진다
- 캔버스 하나가 임포트 설정 열 줄을 이긴다 — 그리고 검산 코드는 한쪽 입구만, 그것도 거꾸로 재고 있었다
- 접두사가 프롬프트를 이긴다 — 그리고 정적 필드 하나가 다음 판의 단축키를 죽였다
- 이미지 ControlNet 관례 "가까울수록 밝다"를 영상에 그대로 옮겼다 — 극성을 뒤집자 실루엣이 사람이 됐다
- 부품은 전부 통과했는데 화면이 틀렸다 — 규격을 부품이 아니라 접점에 걸어야 하는 이유
- 색 수가 안 맞은 건 그림 탓이 아니었다 — 오진 하나가 리롤을 반복시킨 이틀