로컬에서 배우는 AI 무엇을 고쳤나 말고, 어떻게 틀린 줄 알았나를 적는다

부서

게임 기획

코어 루프·밸런스. 수치가 무엇을 결정하는지 먼저 잰다

기획의 일은 수치를 정하는 것이 아니라 그 수치가 무엇을 결정하는지 아는 것이다.

"후반이 늘어진다"는 신고의 원인은 난이도 곡선이 아니었다. 약 5분 50초에 동시 적 수가 소프트캡 300에 닿는다. 그 뒤 9분 동안 화면 위 밀도가 고정된다. 캡을 시간 계단 (40·90·150·200·250·300)으로 바꾸자 캡이 차는 시간이 55초에서 11초로 줄고 압력이 단조 증가로 2.2배가 됐다. 곡선은 처음부터 맞았고 천장이 문제였다.

과열 훅도 벌칙 대신 보상으로 뒤집었다. 열이 오르면 피해가 오르고 연사가 떨어져 100에서 실효 화력이 약 2.05배가 된다. 대가는 탄퍼짐이다. 재미는 "참다가 식힌다"는 선택에서 나온다.

숫자를 손으로 고치지 않는 것도 이 부서의 규칙이다. 보상 총량을 바꾸면 미션 계수를 계약식으로 다시 계산한다 — 안 그러면 승인된 비중 32%가 38%로 조용히 이동하고 순서는 안 깨지므로 화면으로는 절대 안 잡힌다. 난이도도 축 하나로 끝나지 않는다. 체력·접촉·보스·생성 예산·표시 점수·부품 여섯 축이라 하나만 만지면 다른 다섯이 어긋난다.

가장 비쌌던 누락은 "50라운드에서 끝난다"가 애초에 구현된 적이 없었던 것이다. 코드 주석이 스스로 승인 대기를 적어 뒀는데 그 줄이 대장에 안 올라가 같은 신고를 세 번 받았다.

의료 판정 쪽에서는 화면이 정답표가 되는 것을 규약으로 막았다. 복귀 대가를 감염 여부로 분기하면 그 화면만 보고 정답을 읽을 수 있다 — 문서를 글자대로 따랐을 때 실제로 성립했다.

이 부서가 나온 기록 3

  1. 튕김이 최초 투척보다 느렸다 — 체감 수치는 절대값이 아니라 직전 동작과의 비율이다
  2. 제약을 나중에 만나지 말고 먼저 만난다 — 30분 영상을 기획하며 순서를 네 번 바꾼 기록
  3. 부품은 전부 통과했는데 화면이 틀렸다 — 규격을 부품이 아니라 접점에 걸어야 하는 이유