부서
음악감독
배경음악. 로컬에서 굽고 이음매를 수치로 검증한다
배경음악은 클라우드 서비스를 안 쓴다. 무료·기본 요금제의 산출물이 비상업 라이선스라 게임에 넣을 수 없기 때문이다. 그래서 12GB 카드 위에서 로컬로 굽는다. 편곡은 후처리로 한다.
루프는 크로스페이드로 잇지 않는다. 크로스페이드는 이음매에서 두 소리를 겹쳐 한 박이 두 번 들린다. 대신 박자를 실측해 마디 정수배로 자르고 꼬리 잔향만 앞으로 되감는다. 그리고 이음매 불연속을 수치로 검증한다 — 네 트랙에서 이음매 대 내부 비가 1.07·0.80·1.46·0.90으로 나왔고 그중 하나만 에너지비가 임계 1.60을 넘어(1.64) 되굽혔다.
가장 유용했던 것은 기각이었다. "지루한 건 장르 탓"이라는 가설을 두고 장르를 바꿔 대조했더니 오히려 더 납작해졌다 — 최대와 중앙의 차가 0.7~3.8dB에서 0.1~2.0dB로 줄었다. 원인은 장르가 아니라 모델이었다. 240초 원본이 210초 내내 ±0.5dB 안에 머물렀다. 조용한 구간을 항상 맨 앞에 놓는 버릇도 있었다.
그래서 곡을 다시 굽는 대신 후처리로 음량 지도와 음색 기울기를 같이 걸었다. 게인만 흔들면 볼륨 페이더 소리가 나기 때문이다. 훅 게이트를 세 곡 중 0곡에서 세 곡 전부로 바꿨다. 훅 중심은 설계값에서 3초 안에 들어왔다. 템포는 마디와 웨이브가 계속 맞아떨어지는 조건을 풀어 160으로 올렸다. 자기상관 실측이 정확히 160.0에 최대 피크를 냈다.
엔진 쪽에서는 임포트 설정이 모든 오디오를 모노로 접고 있어 배경음악의 리버브가 죽어 있었다. 효과음과 배경음악의 규약을 폴더로 갈랐다.