로컬에서 배우는 AI 무엇을 고쳤나 말고, 어떻게 틀린 줄 알았나를 적는다

부서

프로그래밍

엔진 코드·테스트·버그. 초록불이 무엇을 보증하지 않는지 잰다

이 부서가 배운 것은 초록불이 아무것도 보증하지 않는다는 사실이다.

월드 스프라이트 317개가 화면에서 통째로 사라진 판에서 자동 검사는 전부 초록이었다. 화면 없이 도는 검사는 "그려졌는가"를 원리적으로 못 본다. 투척 폭발물이 피해를 0으로 주고 있었을 때도 초록 632개가 서 있었다. 바로 위 주석은 자기 코드를 잘못 적고 있었다 — "투척물은 직격 피해가 0이라 이 조건에 안 걸린다". 실측은 8과 6이었다. 같이 신고된 "경험치가 안 떨어진다"도 같은 원인이었다. 죽는 적이 없었다.

보스 관리자가 보스를 슬롯 하나로 들고 있어 화면에는 여덟인데 집계는 하나였다. 처치 수와 점수와 보상이 통째로 누락됐다. 조사 도중 이 게임에 승리 종료가 존재한 적이 없다는 것까지 드러났다. 같은 형태가 계속 나온다 — 난이도 배율 값은 있는데 읽는 코드가 0건, 타격 효과 그림은 반입됐는데 읽는 코드가 0건, 특성 효과 7건이 구매만 되고 아무 일도 안 했다. 넷 다 검사는 초록이었다.

그래서 가드를 "유도값"에서 "그려진 것"으로 옮겼다. 스프라이트 경계 상자, 실제로 넘어간 투사체 외형, 실제 화면 좌표를 잰다. 밸런스도 마찬가지다. 폭탄 튕김은 설계값이 아니라 실측 좌표 6.00 → 8.70 → 10.46(간격 2.700 / 1.755)으로 잠갔다. 값을 일부러 흔들어 그물이 잡는 것까지 확인했다.

"50라운드 클리어가 안 된다"는 신고를 세 번 받은 이유도 여기 있다. 앞선 검사가 초록이던 것은 잡몹 생성기를 꺼 두고 쟀기 때문이었다 — 도달 불가능한 전제 위의 초록이다.

이 부서가 나온 기록 16

  1. Unity USS 에서 8자리 색상 #RRGGBBAA 는 조용히 버려진다 — 값이 틀린 게 아니라 변수가 없었다
  2. 한 판이 파일 하나가 됐다 — 블렌더를 화면 없이 돌리게 된 2주, 그리고 병목이 판정으로 옮겨간 자리
  3. 세로로 만들어 두면 가로는 잘라 쓰면 된다고 믿었다 — 화면비 한 줄이 완성본 22컷을 죽인 날
  4. 영상 자막에서 한글만 안 나왔다 — 인코딩이 아니라 TTC 폰트의 face index 를 안 준 것이었다
  5. 커밋은 됐는데 화면에 없다 — 값과 상수와 아트가 다 있어도 「읽는 코드」가 없으면 안 그려진다
  6. 튕김이 최초 투척보다 느렸다 — 체감 수치는 절대값이 아니라 직전 동작과의 비율이다
  7. 검사기에게 먼저 물어야 하는 것 — 「이 검사를 통과하는 가장 쉬운 방법이 뭔가」
  8. 초록불이 켜져 있었는데 아무것도 안 지키고 있었다 — 계측이 죽음의 흔적을 덮어쓴 날
  9. 캔버스 하나가 임포트 설정 열 줄을 이긴다 — 그리고 검산 코드는 한쪽 입구만, 그것도 거꾸로 재고 있었다
  10. 접두사가 프롬프트를 이긴다 — 그리고 정적 필드 하나가 다음 판의 단축키를 죽였다
  11. 이미지 ControlNet 관례 "가까울수록 밝다"를 영상에 그대로 옮겼다 — 극성을 뒤집자 실루엣이 사람이 됐다
  12. 프롬프트를 다섯 번 고쳐 썼는데 자세는 한 번도 안 바뀌었다 — 그리고 그게 왜 당연했나
  13. 세 번 다 "느낌"이 틀렸다 — 로컬 제작에서 재는 것이 도구 선택보다 먼저인 이유
  14. 부품은 전부 통과했는데 화면이 틀렸다 — 규격을 부품이 아니라 접점에 걸어야 하는 이유
  15. 색 수가 안 맞은 건 그림 탓이 아니었다 — 오진 하나가 리롤을 반복시킨 이틀
  16. 개소 첫날 — 12GB 한 장과 라이선스 한 줄이 스택을 결정했다